Menampilkan Tanggal dan Jam pada dengan Java

Selamat siang sahabat blogger semuanya,,
Untuk mengisi aktifitas di siang hari ini saya mencoba berbagi sedikit tentang bagaimana cara menampilkan jam dan tanggal dengan menggunakan bahasa pemrograman java menggunakan editor netbeans 8.0.2

1. Siapakan sebuah project baru, disini saya beri namanya JamTAnggal
2. Di dalam project buat sebuah form dengan nama FormJamTanggal,dan tambahkan 3 buah label seperti gambar di bawah ini : FormJam

3. Klik Tab Source buat method untuk menampilkan jam dan tanggal pada laayr kerja, di luar main utama. Adapun kode programnya adalah

//method untuk menampilkan tanggal
public void setTanggal(){
java.util.Date skrg = new java.util.Date();
java.text.SimpleDateFormat kal = new
java.text.SimpleDateFormat(“dd MMMMMMMM yyyy”);
tanggal.setText(kal.format(skrg));
}

//method untuk menampilkan jam
private void clock(){
new Thread(){
@Override
public void run(){
while(waktumulai == 0){
Calendar kalender = new GregorianCalendar();
int jam1 = kalender.get(Calendar.HOUR);
int menit = kalender.get(Calendar.MINUTE);
int detik = kalender.get(Calendar.SECOND);
int AM_PM = kalender.get(Calendar.AM_PM);
String siang_malam =””;
if(AM_PM == 1){
siang_malam=”PM”;
}else{
siang_malam = “AM”;
}
String time = jam1 + “:” + menit + “:” + detik + ” ” + siang_malam;
jam.setText(time);
}
}
}.start();

}

4. Panggil method yangsudah di buat tadi di bawah kode program initComponents();
5. Setelah itu jalankan program tersebut sehingga hasilnya seperti gambar di bawah ini hasil

Sekian sharing dari saya, semoga bermanfaat,,,

Untuk projectnya dapat download di sini

TIPE DATA, VARIABEL DAN OPERATOR

TIPE DATA, VARIABEL DAN OPERATOR

 

 

Setiap data memiliki informasi yang khas. Informasi inilah yang membedakan suatu data dengan data
yang lain. Informasi yang dimiliki oleh suatu data antara lain tipe data, variabel dan nilai. Tipe data adalah
jenis suatu data, sedangkan variabel adalah nama suatu data. Nama inilah yang merupakan ciri pembeda
utama suatu dengan suatu data lainnya. Nilai adalah harga suatu data. Nilai inilah yang nantinya dioperasikan saat program berjalan.

Secara umum tipe data dibagi dua, yaitu tipe dasar dan tipe bentukan. Tipe dasar adalah tipe yang sudah
tersedia dalam suatu bahasa pemrograman misalnya bilangan bulat (integer), bilangan pecahan (real),
tetapan (const), karakter (char), kalimat (string), logika (boolean). Sedangkan tipe bentukan adalah
tipe yang dibuat sendiri dengan menggabungkan tipe dasar misalnya larik (array) dan rekaman (record).

 

Project Latihan

– Buat sebuah project dengan nama LuasBaLok, dan pastikan tersimpan pada folder masing-masing, karena ini merupakan penilaian . dan ikuti Script program di bawah ini

:

 

Keterangan :

Konstanta string tidak boleh ditulis melebihi satu garis, lihat contoh dibawah ini :
System.out.println(“Pemrograman Berbasis Objek, Edisi pertama,
UIN Ar-Raniry”);

Seharusnya, pecah string menjadi substring, dan gunakan operator concatenation (+) :
System.out.println(“Pemrograman Berbasis Objek, Edisi pertama, “ +
“UIN Ar-Raniry”);

 

 

 

Variabel

Variabel digunakan untuk menyimpan data input, data outpun, atau data temporary (bersifat sementara). Pada program di atas, panjang, lebar, tinggi dan luas adalah variabel dengan tipe data double. Nilai variabel tersebut dapat diset ulang (dapat berubah-ubah).

Deklarasi Variabel
Setiap variabel mempresentasikan sebuah tipe data. Mendeklarasikan sebuah variabel berarti memberitahukan compiler untuk mengalokasikan sejumlah space di memory untuk variabel berdasarkan tipe datanya. Pendeklarasian variabel dapat dilihat sebagai berikut :

Sintaksnya:

Tipedata NamaVariabel;

double Luaslingkaran;
double Nilaisukubunga;
int i;

char Jeniskelamin;
boolean Statuskawin;

Jika beberapa variabel memiliki tipe data yang sama, maka cara mendeklarasikannya adalah sebagai berikut :

Tipedata NamaVariabel1, NamaVariabel2, ……………., NamaVariabeln;

Setiap nama variabel dipisahkan oleh koma.

 

Assignment Statements and Assignment Expressions

Setelah pendeklarasian variabel, selanjutnya kita dapat memberikan nilai dalam variabel tersebut (inisialisasi variabel) menggunakan assignment statement.

Sintaksnya:

NamaVariabel = ekspresi;

 

Ekspresi merepresentasikan sebuah komputasi yang melibatkan suatu nilai, variabel, dan operator (expresi matematika), sebagai contoh :

 

int i = 1;                                      //assign 1 ke variabel x
double keliling = 9.34;         //assign 9.34 ke variabel keliling
char a = “A”;                           //assign “A” ke variabel a
x = 8 * (5/3) + 5 * 7;            // assign nilai dari expresi x

 

Variabel dapat juga langsung dipergunakan didalam ekspresi, contohnya :

 

x = x + 1;
y = y + x;

 

Deklarasi dan Inisialisasi dalam satu langkah Cara yang biasa kita tempuh sebagai berikut :

Int x = 1;
sama dengan statement berikut ini :

int x;
x = 1;

cara berikut juga dapat dilakukan :

int i = 1, x = 4, j =9;

mendeklarasikan dan menginisialisasikan variabel dalam satu langkah lebih baik dilakukan, karena ini akan
membuat program mudah dibaca dan mencegah error dalam program.

 

Konstanta

Berbeda dengan variabel dimana nilainya dapat diubah-ubah selama proses program berjalan, namun tidak demikian halnya dengan konstanta yang menyimpan nilai tetap. Sebagai contoh nilai π = 3,14. syntak
pendeklarasikannya seperti dibawah ini :

 

final Tipedata NamaKonstanta = Value;

 

Kata kunci final dalam Java berarti konstanta, jadi nilainya tidak pernah dapat diubah, sebagai contoh
penggunaan konstanta pada program dibawah ini :

 

latihan  Menggunakan konstanta

 

Buat sebuah project dengan nama Luas, dan ikuti script di bawah ini :

Keterangan
Ada tiga keuntungan menggunakan konstanta : (1) kita tidak perlu menulis berulang kali sebuah nilai; (2) nilai konstanta hanya perlu diubah disatu tempat jika memang itu diperlukan; (3) program lebih mudah dibaca.

 

Untuk Materi Lengkapnya bisa di download di sini 

Terima kasih semoga bermanfaat untuk kita semua

Komonikasi data 2 (2019)

KOMONIKASI DATA

Komunikasi dataàmerupakan penggabungan antara pengolahan data dengan telekomonikasi  dalam hal menyampaikan informasi

Pengolahan dataà suatu proses mengolah data mentah menjadi sebuah informasi

Telekomunikasià suatu teknik atau cara penyampaian /pengiriman  informasi dari suatu tempat ke tempat yang laen.

 

Komponen-komponen Komonikasi Data
1. Pengirim (Transmiter), merupakan piranti/alat yang mengirimkan data
2. Penerima (Receiver), merupakan piranti/alat yang menerima data

3. Data, merupakan objek yang akan dipindahkan dari trnasmiter ke receiver

4. Media pengiriman, adalah media atau alat yang digunakan untuk mengirimkan data

5. Protokol, adalah aturan-aturan yang berfungsi untuk menyelaraskan hubungan antar tranmiter dan receiver.

 

Gambar Komonikasi DataProtokol adalah sebuah aturan yang mendefinisikan beberapa fungsi yang ada dalam sebuah jaringan komputer, misalnya mengirim pesan, data, informasi dan fungsi lain yang harus dipenuhi oleh sisi pengirim dan sisi penerima agar komunikasi dapat berlangsung dengan benar, walaupun sistem yang ada dalam jaringan tersebut berbeda sama sekali. Protokol ini mengurusi perbedaan format data pada kedua sistem hingga pada masalah koneksi listrik.    Standar protokol yang terkenal yaitu OSI (Open System Interconnecting) yang ditentukan oleh ISO    (International Standart Organization).

 

Fungsi Protokol

Secara umum fungsi dari protokol adalah untuk menghubungkan sisi pengirim dan sisi penerima dalam berkomunikasi serta dalam bertukar informasi agar dapat berjalan dengan baik dan benar. Sedangkan fungsi protokol secara detail dapat dijelaskan berikut:

 

Fungsi Protokol Secara Detail

1. Fragmentasi dan reassembly:

    Fungsi dari fragmentasi dan reasembly adalah membagi informasi yang dikirim menjadi beberapa paket data pada saat sisi pengirim mengirimkan informasi dan setelah diterima maka sisi penerima akan menggabungkan lagi menjadi paket informasi yang lengkap.

2. Encaptulation:

    Fungsi dari encaptulation adalah melengkapi informasi yang dikirimkan dengan address, kode-kode koreksi dan lain-lain.

3. Connection control:

    Fungsi dari Connection control adalah membangun hubungan (connection) komunikasi dari sisi pengirim dan sisi penerima, dimana dalam membangun hubungan ini juga termasuk dalam hal pengiriman data dan mengakhiri hubungan.

4. Flow control:

    Berfungsi sebagai pengatur perjalanan datadari sisi pengirim ke sisi penerima.

5. Error control:

    Dalam pengiriman data tak lepas dari kesalahan, baik itu dalam proses pengiriman maupun pada waktu data itu diterima. Fungsi dari error control adalah mengontrol terjadinya kesalahan yang terjadi pada waktu data dikirimkan.

 

6. Transmission service:

    Fungsi dari transmission service adalah memberi pelayanan komunikasi data khususnya yang berkaitan dengan prioritas dan keamanan serta perlindungan data.

 

Susunan Standarisasi Protokol

1. Application Layer:

  interface antara aplikasi yang dihadapi user and resource jaringan yang diakses. Kelompok aplikasi dengan jaringa:

a. File transfer dan metode akses

b. Pertukaran job dan manipulasi

c. Pertukaran pesan

2. Presentation Layer:

    rutin standard me-resentasikan data.

a. Kontrol dialog dan sinkronisasi

b. Hubungan antara aplikasi yang berkomunikasi

3. Session Layer:

    membagi presentasi data ke dalam babak-babak (sesi)

a. Negosiasi sintaksis untuk transfer

b. Transformasi representasi data

4. Transport Layer

a. Transfer pesan (message) ujung-ke-ujung

b. Manajemen koneksi

c. Kontrol kesalahan

d. Fragmentasi

e. Kontrol aliran

5. Network Layer:

   Pengalamatan dan pengiriman paket data.

a. Routing

b. Pengalamatan secara lojik

c. setup dan clearing (pembentukan dan pemutusan)

6. Data-link Layer:

    pengiriman data melintasi jaringan fisik.

a. Penyusunan frame

b. Transparansi data

c. Kontrol kesalahan

d.Kontrol aliran (flow)

7. Physical Layer:

    karakteristik perangkat keras yang mentransmisikan sinyal data.

 

 

Dalam aplikasinya komunikasi data dapat di bagi menjadi  3

1. Komunikasi data simplex  (satu arah)

2. Komunikasi data half duplex (dua arah bergantian)

3. Komunikasi data full duplex àdua arah bersamaan

 

Untuk file lengkapnya bisa di download di sini

LOGIKA KOMPUTER (PERTEMUAN 2)

LOGIKA KOMPUTER (PERTEMUAN 2)

 

Deskripsi

Penerapan cara pembelajaran pada matakuliah Logika Komputer Secara umum ditujukan untuk memberikan pembekalan kepada mahasiswa dalam berfikir secara logis, kritis, kreatif dan analitis berbasis komputer.

Secara khusus pada matakuliah ini akan diberikan ketrampilan baru dalam hal pengukuran efisiensi dan waktu tempuh suatu logika, yaitu mengukur seberapa efisien langkah-langkah serta berapa banyak waktu yang diperlukan untuk berfikir secara logis.

 

Standar Kompetensi

Standar kompetensi dari mata kuliah ini adalah memberikan pengetahuan mengenai cara melakukan analisa logika untuk suatu masalah. Pada akhirnya mahasiswa dapat mengembangkan suatu strategi penalaran berfikir yang telah di analisis dengan benar.

 

Apa itu Logika?

Logika berasal dari bahasa YUNANI yaitu LOGOS yang berarti ILMU. “Logika dapat diartikan ilmu yang mempelajari tentang kecakapan berpikir secara teratur, lurus, dan tepat.”

Apa Itu Komputer?

Komputer berasal dari bahasa INGGRIS yaitu TO COMPUTE dan LATIN yaitu COMPUTARE yang berarti MENGHITUNG.

“Komputer adalah perangkat elektronik yang memanipulasi informasi atau data.” “Komputer mampu menyimpan, mengambil, dan mengolah data.”

 

Jadi apa itu Logika Komputer?

“Logika Komputer merupakan mata kuliah yang berhubungan dengan penalaran dan cara berfikir komputer.”

dengan kata lain Logika Komputer = Logika Informatika = Logika Matematika

 

 

Logika Menurut Para Ahli

Aristoteles

Logika adalah ajaran tentang berpikir yang secara ilmiah membicarakan bentuk pikiran itu sendiri dan hukum-hukum yang menguasai pikiran.

Jan Hendrik Rapar

Logika adalah suatu pertimbangan akal atau pikiran yang diatur lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa.

 

William Alston

Logika adalah studi tentang penyimpulan, secara lebih cermat usaha untuk menetapkan ukuran-ukuran guna memisahkan penyimpulan yang sah dan tidak sah.

 

R.G. Soekadijo

Logika adalah suatu metode atau teknik yang diciptakan untuk meneliti ketepatan menalar.

 

W. Poespoprodjo dan Ek. T. Gilarso

Logika adalah suatu ilmu dan kecakapan menalar, serta berpikir dengan tepat.

 

Summary Logika

Logika identik dengan masuk akal dan penalaran. Penalaran adalah salah satu bentuk pemikiran. Pemikiran adalah pengetahuan tak langsung yang didasarkan pada pernyataan langsung pemikiran mungkin benar dan mungkin juga tak benar.

Definisi logika sangat sederhana yaitu ilmu yang memberikan prinsip-prinsip yang harus diikuti agar dapat berfikir valid menurut aturan yang berlaku. Pelajaran logika menimbulkan kesadaran untuk menggunakan prinsip-prinsip untuk berfikir secara sistematis.

 

Fungsi Logika

  1. Untuk dapat meningkatkan kemampuan dalam berfikir dengan secara cermat serta lebih obyektif
  2. Untuk dapat mempertajam cara berfikir dan supaya lebih mandiri dalam menyelesaikan suatu permasahan
  3. Untuk dapat membantu dalam menghindari kesalahan atau juga kekeliruan terhadap suatu hal/pernyataan
  4. Untuk dapat mendorong seseorang supaya terbiasa berfikir sendiri sesuai peraturan yang sistematis
  5. Untuk dapat melakukan analisi terhadap suatu peristiwa atau kejadian
  6. Untuk dapat membantu berfikir dengan secara lebih kritis dan juga tepat

 

Manfaat Logika Bagi Manusia

  1. Melatih jiwa manusia agar dapat memperhalus jiwa pikirannya
  2. Mendidik kekuatan akal pikiran dan mengembangkannya yang sebaik-baiknya dengan melatih dan membiasakan mengadakan penelitian-penelitian tentang cara berpikir
  3. Studi Logika mendidik kita berpikir jernih dan kritis
  4. Logika memungkinkan kita melaksanakan disiplin intelektual yang diperlukan dalam menyimpulkan atau menarik kesimpulan
  5. Logika membantu kita menginterpretasikan fakta dan pendapat orang lain secara memadai
  6. Logika melatih kita tentang teknik-teknik menetapkan asumsi dan implikasi
  7. Logika membantu kita mendeteksi penalaran yang keliru dan tidak jelas
  8. Logika memancing pemikiran-pemikiran ilmiah dan reflektif
  9. Mengenali dan menggunakan bentuk-bentuk umum tertentu dengan cara penarikan konklusi yang benar dan menghindari kesalahan-kesalahan yang bisa dijumpai
  10. Dapat memperpanjang rangkaian penalaran itu untuk menyelesaikan problem-problem yang lebih kompleks
  11. Daya khayal semakin tinggi sehingga menjadi lebih kreatif
  12. Dengan membiasakan latihan berpikir, manusia akan mudah dan cepat mengetahui di mana letak kesalahan yang menggelincirkannya dalam usaha menuju hukum-hukum yang diperoleh dengan pikiran itu

Dasar-Dasar Logika

Konsep dasar logika menyatakan bahwa kesahihan (validitas) suatu argumen ditentukan oleh bentuk logisnya, bukan isi argumen. Artinya, logika menjadi alat untuk melakukan analisis argumen, yaitu hubungan antara kesimpulan dan bukti-bukti (premis).

Argumen : usaha untuk mencari kebenaran dari pernyataan berupa kesimpulan, dengan berdasarkan kebenaran dari suatu kumpulan pernyataan yang disebut premis‐premis.

Validitas Argumen : Premis‐premis yang diikuti oleh suatu kesimpulan yang berasal dari premis‐premisnya dan bernilai benar.

 

Penalaran Deduktif

Penalaran deduktif : penalaran yang menggunakan informasi, premis atau peraturan umum yang berlaku untuk mencapai suatu kesimpulan yang telah dibuktikan. Dalam hal ini, penalaran deduktif membangun atau mengevaluasi suatu argumen deduktif dan dinyatakan valid jika kesimpulannya berupa konsekuensi logis dari premis-premisnya.

 

Contoh 1 :

Semua mahluk hidup pasti akan mati (premis mayor)

Manusia adalah mahluk hidup (premis minor)

Manusia pasti akan mati (kesimpulan)

 

Contoh 2 :

Semua mahasiswa pintar.

Daehan adalah mahasiswa.

Dengan demikian, Daehan pintar.

 

Uji Pemahaman

Contoh 1

Semua mamalia adalah hewan berkaki empat. (premis mayor)

Semua manusia adalah mamalia. (premis minor)

Semua manusia adalah hewan berkaki empat. (kesimpulan)

 

Contoh 2

Semua makhluk hidup berkaki dua. (premis mayor)

Semua manusia adalah makhluk hidup. (premis minor)

Semua manusia berkaki dua. (kesimpulan)

Hasil: Premis mayor tidak valid, tetapi kesimpulan bernilai benar

 

Summary

Validitas yang logis adalah hubungan antara premis‐premis dengan kesimpulan yang memastikan bahwa jika premis benar, maka harus diikuti dengan kesimpulan yang benar, yang diperoleh dengan menggunakan aturan‐aturan logika. Kesimpulan juga harus berasal dari premis‐premisnya.

 

Argumen logis disebut kuat secara logis, jika dan hanya jika:

  1. Argumennya valid.

2. Semua premis‐premisnya bernilai benar.

 

Penalaran induktif

suatu penalaran yang berawal dari rangkaian fakta-fakta khusus untuk menghasilkan suatu kesimpulan umum.

Contoh 1:

Kucing angora memiliki sebuah jantung

Kucing persia memiliki sebuah jantung

Kucing kampung juga memiliki sebuah jantung

Kesimpulan:

Semua jenis kucing pasti punya jantung

 

Contoh 2:

Kuda Sumba punya sebuah jantung

Kuda Australia punya sebuah jantung

Kuda Amerika punya sebuah jantung

Kuda Inggris punya sebuah jantung

Kesimpulan:

Setiap kuda punya sebuah jantung

 

modul lengkapnya bisa do download di sini

Sistem CRUD menggunakan bahasa pemrograman Java

selamat pagi sahabat blooger,, pada kesempatan kali ini saya akan coba berbagi bagaimana membaut sebuah program CRUD dengan menggunakan bahasa pemrograman java dengan editor netbeans 8.2, adapun langkah-langkahnya adalah sebagaia berikut :
1. aktifkan XAMPP versi ubuntu dengan mengetikan perintah /opt/lampp/lampp start
pada sell
2. Buat sebuah database dengan nama db_crud
3. Buat sebuah tabel dengan nama tbl_biodata dan filednya adalah nim, nama, jenis kelamin,
agama, alamat, no hp
4. Setelah itu, buat sebuah project pada editor netbeans dengan nama ContohCrud
5. Buat sebuat form dengan nama FormCrud, dan desaun seperti gambar di bawah ini :

6. pada tombil simpan double klik dan ketikan kode program di bawah ini :
try {
a=”INSERT INTO tbl_biodata VALUES (‘”+NIM.getText()+”‘,'”+NAMA.getText()+”‘,'”
+JENKEL.getText()+”‘,'”+AGAMA.getText()+”‘,'”+ALAMAT.getText()+”‘,'”+NOHP.getText()+”‘)”;
pre=KoneksiDB.buka_koneksi().prepareStatement(a);
pre.executeUpdate();
JOptionPane.showMessageDialog(rootPane, “data sudah di simpan”);
view_data();
} catch (HeadlessException | SQLException e) {
JOptionPane.showMessageDialog(rootPane, “tidak bisa simpan data”+e.getMessage());
}
7. Agar data yang sudah di simpan dalam database tampil di tabel yang ada dalam form, maka
buat sebuah class sederhana seperti kode prgoram di bawah ini :

private void view_data(){
try {
Object [] biodata={“No”, “NIM”,”Nama”,”Jenis Kelamin”,”Agama”,”Alamat”,”Nomor HP”};
DefaultTableModel mdl=new DefaultTableModel(null,biodata);
TBL_BIODATA.setModel(mdl);
jScrollPane2.setEnabled(true);
jScrollPane2.setBorder(null);
jScrollPane2.setViewportView(TBL_BIODATA);
TBL_BIODATA.setAutoResizeMode(0);
TBL_BIODATA.getColumnModel().getColumn(0).setPreferredWidth(30);//lebar untuk nomor
TBL_BIODATA.getColumnModel().getColumn(1).setPreferredWidth(100);//lebar untuk nim
TBL_BIODATA.getColumnModel().getColumn(2).setPreferredWidth(150);//lebar untuk nama
TBL_BIODATA.getColumnModel().getColumn(3).setPreferredWidth(100);//lebar untuk jenis kelamin
TBL_BIODATA.getColumnModel().getColumn(4).setPreferredWidth(100);//lebar untuk agama
TBL_BIODATA.getColumnModel().getColumn(5).setPreferredWidth(100);//lebar untuk alamat
TBL_BIODATA.getColumnModel().getColumn(6).setPreferredWidth(100);//lebar untuk nomor hp
try {
int no=0;
a=”select * from tbl_biodata”;
// koneksikan ke database
pre=KoneksiDB.buka_koneksi().prepareStatement(a);
res=pre.executeQuery();
while (res.next()){
no++;
nim=res.getString(1);
nama=res.getString(2);
jenis_kelamin=res.getString(3);
agama=res.getString(4);
alamat=res.getString(5);
no_hp=res.getString(6);
String tampil_data[]={String.valueOf(no),nim,nama,jenis_kelamin,agama,alamat,no_hp};
mdl.addRow(tampil_data);
}

} catch (SQLException e) {
JOptionPane.showMessageDialog(rootPane,”data tidak di temukan”+e.getMessage());
}
} catch (Exception e) {
}

}

8. Setelah itu panggil calss view_data di dalam constructur project, yaitu di bawah tulisan initComponen ();

9. Setelah siap maka running project yang sudah di buat.
10. Untuk project lengkapnya dapat di download di sini

JSP Untuk Sang Newbie

Belajar JSP secara otodidak

 

  1. Untuk membuat sebuah project baru, klik file, dan pilih new project, dan akan tampil kotak dialog seperti di bawah ini :

2.Pada Categories pilih Java Web dan pada Project pilih Web Aplication, dan klik Next,
pada Project Name,isikan nama project yang akan di buat,
dan pada Project Location isikan tempat dimana kita akan menyimpan projet tersebut

3.Pada Server pilih Glassfish Server 4.1.1, dan Java EE verson Pilih Java EE 6 Web,
setelah itu klik tombol finish

4.Setelah di klik tombol finish. Maka sebuah project JSP sudah tercipta dengan sebuah

index.jsp   seperti tampilan di bawah ini

5.Setelah selesai,, sekarang kita coba untuk running  project yang sudah di buat
dengan cara klik menu ,  dan lihat hasilnya aka nseperti gambar di bawah ini :

6. Sekarang coba di rubah coding jsp nya seperti dibawah ini

7. Setelah itu coba di runniong kembali, maka hasilnya aka nseperti gambar di bawha ini

8.Searang kita coba menambahkan sebuah file baru di dalam project
yang nantinya akan kita panggil dari file index.jsp. Adapun caranya adalah,
klik kanan WEB-INF dan pilih new, dan new folder, maka akan tampil kotal dialog baru
pada Folder Name ketikan nama folder dengan jspf, setelah itu klik tombol finish,
perhatikan gambar di bawah ini :

9.Setelah folderjspf tercipta, langkah berikutnya adalah membuat sebuah
file header dengan cara klik kanan jspf pilih new dan pilih JSP maka
kotak dialog baru akan tercipta, pada File Name ketikan jam,
pada menu option pilih JSP File dan Create as a JSP, setelah itu klik finish

10. Pada source kode ganti programnya dengan yang di bawah ini

11.Setelah itu panggil file jam.jsp dari file index.jsp dengan sistem include,
adapun kode program untuk memanggilnya adalah seperti di bawah ini

12.Setelah selesai, maka running kembali projectnya maka tampilan index
nya akan seperti gambar di bawah ini

 

Untuk projectnya bisa di download di sini

Demikian lah project sederhana JSP untuk pemula,, semoga bermanfaat untuk kita semua,,,

Beraksinya Sang Mikrotik

Membatasi sharing koneksi dengan ‘Change TTL’

Jaringan merupakan terhubungnya dua komputer atau lebih menggunakan media transmisi dan protokol. terkadangada saatnya kita membutuhkan bandwith yang lebih dari biasanya, maka dari itu kita perlu membatasi jaringan yang bisa terhubung.

Dengan menggunakan MikroTik kita bisa membatasi koneksi dari client. pada kesempatan kali ini kita membutuhkan pengaturan jaringan dimana koneksi hanya bisa dilakukan dengan satu perangkat saja. Apabila kita ingin menyebarkan lagi koneksi yang didapat, maka hal tersebut tidak bisa dilakukan.

Mekanisme tersebut mungkin bisa kita gunakan untuk membatasi sharing koneksi wireless di public area atau layanan hotspot. Hal ini dimaksudkan supaya koneksi hanya bisa digunakan oleh perangkat yang terkoneksi langsung ke router, dan tidak bisa di sharing lagi oleh perangkat dari client (khusunya sharing koneksi menggunakan router).

Lalu, bagaimana konfigurasi di MikroTik untuk kebutuhan diatas?

Garis besar dari konfigurasinya adalah kita akan mengubah nilai TTL (Time To Live) dari packet download yang menuju ke client. Disini nanti kita akan merubahnya menjadi nilai ‘1’. Untuk di Mikrotik sendiri kita bisa melakukan konfigurasi tersebut pada menu firewall mangle

Setelah ditambahkan konfigurasi diatas, ketika dilakukan test untuk perangkat yang terkoneksi langsung bisa akses ke internet. Sedangkan perangkat yang terhubung melalui sharing koneksi, tidak bisa akses ke internet.

Test PING dari Smartphone

Test PING dari Wireless Router Client

Jika dilhat dari masing-masing test PING yang dilakukan di kedua perangkat diatas terlihat untuk nilai TTL menjadi ‘1’. Sedangkan test PING yang dilakukan di perangkat yang terhubung ke Wireless Router Client maka otomatis akan ‘Request Timeout‘. Hal ini disebabkan paket yang menuju ke perangkat tersebut di-Drop karena nilai TTL pada packet header ‘0 (Nol)’.

Apabila dilakukan test PING dari AP Router dengan tujuan perangkat yang terhubung ke wireless router client akan tampil error dengan status ‘TTL Exceeded‘.

Catatan:

Secara konsep setiap packet data yang melewati jaringan dari ‘source address’ ke ‘destination address’ akan ditambahkan informasi nilai TTL. Nilai TTL ini akan dikurangi satu persatu setiap melewati gateway (Layer3 device/Router).

Smoga bermanfaat untuk kita semua

Menggempur jaringan dengan teknik DDoS (Distributed Denial of Service)

Menggempur jaringan dengan teknik DDoS (Distributed Denial of Service)

OK guyss,, kali ini kita coba membahas tentang orang-orang yang suka dengan aktifitas hack dan crack dalam sebuah jaringan, maka dari itu pada kesempatan kali ini kita membahas tentang DDos. sebelum lebih jauh sebelumnya kita bahas sedikit tentang apa itu DDoS

DDoS di sebut juga dengan Memcrashed, dimana penyerang melakukan eksploitasi protokol UDP port 11211 yang digunakan oleh servis Memcached dari webserver. Memchaced merupakan teknologi yang digunakan untuk menyimpan dan menddistribusikan data dalam memory server. Semakin dinamisnya aplikasi dan web maka akan mengalami kendala dan memperlambat systemnya sendiri ketika harus mengambil (load) data dari database secara langsung karena semakin seringnya melakukan proses read and write di storage. Sebagai solusi bisa digunakan memcached server sehingga beban untuk mengambil data dari database menjadi ringan. teknik memcahed ini sudah diimplementasikan di banyak webserver termasuk website-website besar, diantaranya seperti:

  • Youtube
  • Twitter
  • Wikipedia
  • Flickr
  • LiveJournal
  • Digg


Cara pengempuran Memcrashed

Untuk penggempuran DDoS ada beberapa kategori, seperti icmp flood, syn flood, syn_ack flood, amplification flood, dll. Dan jenis serangan yang paling banyak dampak dan frekuensinya adalah amplification flood dengan protokol UDP.
Memcrashed termasuk kategori amplification attack/flood. Untuk pola pengempuran dari amplification attack tidak ada perbedaan. Dengan menggunakan IP Spoofing, penyerang melakukan ‘forged-request’ ke UDP server. Dan UDP Server sendiri tidak mengetahui bahwa telah dikirimkan ‘forged-request’ sehingga UDP Server tetap melakukan respon. Permasalahan muncul ketika ribuan packet respon dikirimkan ke ‘target’.
Penggempuran amplification flood mempunyai dampak yang  besar, dimana seringkali paket respon ke perangkat ‘korban’ lebih besar dari paket request yang dikirimkan oleh si-penyerang.
Memcrashed mengadopsi pola dari amplification flood tersebut. Dengan melakukan eksploitasi protokol transport UDP, dimana paket data yang dikirimkan dapat lebih cepat dan lebih memaksimalkan dalam flooding (serangan). Sehingga efeknya akan terdapat trafik inbound dari UDP Memcache (UDP/11211) yang bisa mencapai trafik hampir 300Gbps. Data ini diambil dari informasi website cloudfare yang juga sempat mendapat serangan memcrashed ini.

Langkah Proteksi

Untuk menanggulangi penggempuran DDoS Memcrashed UDP 11211, kita bisa melakukan cara seperti berikut:
  • Penggunaan Memcached

Jika menggunakan servis memcahced pada webserver maka untuk keamanannya bisa dimatikan untuk protokol UDP dari memcached sehingga service hanya berjalan di protokol transport TCP.

  • Firewall Filtering

Karena serangan Memcrashed UDP 11211 ini melalui media jaringan, maka cara berikutnya kita bisa melakukan firewall filtering di sisi networking. Dan memang lebih bagusnya lagi jika kita melakukan instalasi servis memcached atau web server ‘dibawah’ perangkat firewall.

Secara default memcached open/listen port (TCP/UDP 11211) hanya di localhost pada sebagian besar sistem operasi Linux, namun ada beberapa distro yang defultnya juga open/listen di setiap interfacenya.

Untuk konfigurasi firewall kita harus melakukan filtering terhadap trafik ‘ingress’ maupun ‘egress’ protokol UDP port 11211 dari jaringan public. Contoh disini adalah konfigurasi rule firewall filter dengan menggunakan MikroTik.

Sekian artikel pendek ini semoga bermanfaat untuk kita semua,,,,

referensi : http://www.mikrotik.co.id

Mempercepat Akses Folder

MEMPERCEPAT AKSES FOLDER

Sahabat Blogger kali ini saya akan berbagi tentang bagaiaman cara mempercepat akses folder yang memiliki banyak folder dan subdirectories, maka akses ke Direktory2 Windows XP terasa sangat berat dan seringkali cuman membuang waktu. Dengan mengupdate time stamp di registry, yaitu last access update untuk semua sub directory.
Adapun cara adalah seperti langkah-langkah di bawah ini “
1. Klik Start, pilih Menu Run atau pada keyboar tekan windows+r dan ketikan regedit
2. HKEY_LOCAL_MACHINE/System/CurrentControlSet/Control/FileSystem
3. Klik kanan di bagian yg kosong (cari area yg kosong), lalu pilih ‘DWORD Value’  dan ketikan tulisan
NtfsDisableLastAccessUpdate
4. Klik kanan pada value baru terus pilih ‘Modify’ Ubah data menjadi 1 Klik OK
Semoga bermanfaat

game labirin

Game merupakan sebuah hobi kebanyakan orang. walau gam bertujuan untuk menghilagkan rasa pusing dan penat dari aktifitas sehari-hari, terkadang dengan game juga bisa membuat para penggila game makin pusing, ketika berambisi untuk memenangkan game yang di maenkan, di bawah ini merupakan game sederhana yang di buat dengan menggunakan java mobile, unutk itu ikuti langkah-langkah di bawah ini

1. buat sebuah project baru dengan nama game_gue
2. di dalam project buat sebuah midlet dengan nama game_labirin, dan ketikan kode program di bawah ini :

import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class game_labirin extends MIDlet implements CommandListener {
private canvas_labirin layar_kanvas;
private pilih layar_pilih;
private Command comm_keluar = new Command(“Keluar”, Command.EXIT, 99);
private Command comm_new = new Command(“Level baru”, Command.SCREEN, 1);
private Command comm_alert = new Command(“Selesai”, Command.EXIT, 1);
private Command comm_opsi = new Command(“Pengaturan ukuran”, Command.SCREEN, 1);
public game_labirin() {
try {
layar_kanvas = new canvas_labirin(Display.getDisplay(this));
layar_kanvas.addCommand(comm_keluar);
layar_kanvas.addCommand(comm_new);
layar_kanvas.addCommand(comm_opsi);
layar_kanvas.setCommandListener(this);
} catch(Exception e) {
Alert errorAlert = new Alert(“error”,
e.getMessage(), null, AlertType.ERROR);
errorAlert.setCommandListener(this);
errorAlert.setTimeout(Alert.FOREVER);
errorAlert.addCommand(comm_alert);
Display.getDisplay(this).setCurrent(errorAlert);
}
}
public void startApp() throws MIDletStateChangeException {
if(layar_kanvas != null) {
layar_kanvas.start();
}
}
public void destroyApp(boolean unconditional)
throws MIDletStateChangeException {
layar_kanvas = null;
System.gc();
}
public void pauseApp() {
}
public void commandAction(Command c, Displayable s) {
if(c == comm_new) {
layar_kanvas.newMaze();
} else if(c == comm_alert) {
try {
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
} catch (MIDletStateChangeException ex) {
}
} else if(c == comm_opsi) {
if(layar_pilih == null) {
layar_pilih = new pilih(layar_kanvas);
}
Display.getDisplay(this).setCurrent(layar_pilih);
} else if(c == comm_keluar) {
try {
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
} catch (MIDletStateChangeException ex) {
}
}
}

}

3. buat class baru dan beri nama canvas_labirin, dan ketikan kode program di bawah ini :

import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class canvas_labirin extends javax.microedition.lcdui.Canvas {
private Display layar;
private pola_gambar garis;
private boolean gameover = false;
private int area;
private int x1;
private int x2;
private int x = 0;
private int y = 0;
private int yy;
private int xx;
private int yyh;
private int xxw;
private int Ox = 1;
private int Oy = 1;
private int Px = 1;
private int Py = 1;
int setColWidth(int colWidth) {
if(colWidth height / xxw) {
x1 = height / xxw;
}
if(x1 < area) {
throw(new Exception("error"));
}
}
void start() {
layar.setCurrent(this);
repaint();
}
void newMaze() {
gameover = false;
garis = null;
Px = 1;
Py = 1;
Ox = 1;
Oy = 1;
layar.setCurrent(this);
repaint();
}
protected void paint(Graphics g) {
if(garis == null) {
int width = getWidth();
int height = getHeight();
garis = new pola_gambar(xx, yy);
for(int i = 0; i < xx; i++) {
for(int j = 0; j < yy; j++) {
if(garis.area_xy[i][j] == 0) {
g.setColor(0,100,10);
} else {
g.setColor(255,255,200);
}
g.fillRect(x + (i*area),
y + (j*area),
area, area);
}
}
g.setColor(0,100,10);
g.fillRect(x + ((xx-1) * area),
y, width, height);
g.setColor(255,255,200);
g.fillRect(x + ((xx-1) * area),
y + ((yy-2) * area), width, height);
g.setColor(0,100,10);
g.fillRect(x,
y + ((yy-1) * area), width, height);
}
g.setColor(255, 100, 150);
g.fillRoundRect(x + (area)*Px,
y + (area)*Py,
area, area,
area, area);
if((Ox != Px) || (Oy != Py)) {
g.setColor(255,255,200);
g.fillRect(x + (area)*Ox,
y + (area)*Oy,
area, area);
}
if(gameover) {
int width = getWidth();
int height = getHeight();
Font font = g.getFont();
int fontHeight = font.getHeight();
int fontWidth = font.stringWidth("Berhasil");
g.setColor(255,255,200);
g.fillRect((width – fontWidth)/2, (height – fontHeight)/2,
fontWidth + 2, fontHeight);
g.setColor(255, 0, 0);
g.setFont(font);
g.drawString("Berhasil", (width – fontWidth)/2,
(height – fontHeight)/2,
g.TOP|g.LEFT);
}
}
public void keyPressed(int keyCode) {
if(! gameover) {
int action = getGameAction(keyCode);
switch (action) {
case LEFT:
if((garis.area_xy[Px-1][Py] == 1) &&
(Px != 1)) {
Ox = Px;
Oy = Py;
Px -= 2;
repaint();
}
break;
case RIGHT:
if(garis.area_xy[Px+1][Py] == 1) {
Ox = Px;
Oy = Py;
Px += 2;
repaint();
} else if((Px == garis.area_xy.length – 2) &&
(Py == garis.area_xy[0].length – 2)) {
Ox = Px;
Oy = Py;
Px += 2;
gameover = true;
repaint();
}
break;
case UP:
if(garis.area_xy[Px][Py-1] == 1) {
Ox = Px;
Oy = Py;
Py -= 2;
repaint();
}
break;
case DOWN:
if(garis.area_xy[Px][Py+1] == 1) {
Ox = Px;
Oy = Py;
Py += 2;
repaint();
}
break;
}
}
}
}

4. buat class baru berikutnya dengan nama pilih, dan ketikan kode program di bawh ini :

import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class pilih extends Form
implements ItemStateListener, CommandListener {
private Gauge indikator;
private Gauge klomindikator;
private canvas_labirin xycanvas;
public pilih(canvas_labirin canvas) {
super("Pengaturan ukuran");
addCommand(keluar);
setCommandListener(this);
xycanvas = canvas;
setItemStateListener(this);
indikator = new Gauge("Lebar", true,
xycanvas.getMaxColWidth(),
xycanvas.getColWidth());
klomindikator = new Gauge("Jumlah kolom", false,
xycanvas.getMaxNumCols(),
xycanvas.getNumCols());
append(indikator);
append(klomindikator);
}
public void itemStateChanged(Item item) {
if(item == indikator) {
int val = indikator.getValue();
if(val < xycanvas.getMinColWidth()) {
indikator.setValue(xycanvas.getMinColWidth());
} else {
int numCols = xycanvas.setColWidth(val);
klomindikator.setValue(numCols);
}
}
}
public void commandAction(Command c, Displayable s) {
if(c == kelaur) {
xycanvas.newMaze();
}
}
}

5. buat class baru terakhir dengan nama pola_gambar, dan ketikan kode program berikut ini :

import java.util.Random;
import java.util.Vector;
public class pola_gambar {
private Random acak_acak = new Random();
int[][] area_xy;
public pola_gambar(int width, int height) {
area_xy = new int[width][height];
for(int i = 1; i < width – 1; i++) {
for(int j = 1; j < height – 1; j++) {
if((i % 2 == 1) || (j % 2 == 1)) {
area_xy[i][j] = 1;
}
}
}
area_xy[0][1] = 1;
createMaze();
}
private void createMaze() {
for(int i = 1; i < area_xy.length – 1; i++) {
for(int j = 1; j < area_xy[i].length – 1; j++) {
if((i + j) % 2 == 1) {
area_xy[i][j] = 0;
}
}
}
for(int i = 1; i < area_xy.length – 1; i+=2) {
for(int j = 1; j

0) {
int chosenIndex = getRandomInt(possibleSquares.size());
int[] chosenSquare = (int[])possibleSquares.elementAt(chosenIndex);
area_xy[chosenSquare[0]][chosenSquare[1]] = 1;
possibleSquares.removeElementAt(chosenIndex);
link(chosenSquare, possibleSquares);
}
possibleSquares = null;
System.gc();
}
private void link(int[] chosenSquare, Vector possibleSquares) {
int linkCount = 0;
int i = chosenSquare[0];
int j = chosenSquare[1];
int[] links = new int[8];
if(i >= 3) {
if(area_xy[i – 2][j] == 1) {
links[2*linkCount] = i – 1;
links[2*linkCount + 1] = j;
linkCount++;
} else if(area_xy[i – 2][j] == 3) {
area_xy[i – 2][j] = 2;
int[] newSquare = new int[2];
newSquare[0] = i – 2;
newSquare[1] = j;
possibleSquares.addElement(newSquare);
}
}
if(j + 3 = 3) {
if(area_xy[i][j – 2] == 3) {
area_xy[i][j – 2] = 2;
int[] newSquare = new int[2];
newSquare[0] = i;
newSquare[1] = j – 2;
possibleSquares.addElement(newSquare);
} else if(area_xy[i][j – 2] == 1) {
links[2*linkCount] = i;
links[2*linkCount + 1] = j – 1;
linkCount++;
}
}
if(i + 3 0) {
int linkChoice = getRandomInt(linkCount);
int linkX = links[2*linkChoice];
int linkY = links[2*linkChoice + 1];
area_xy[linkX][linkY] = 1;
int[] removeSquare = new int[2];
removeSquare[0] = linkX;
removeSquare[1] = linkY;
possibleSquares.removeElement(removeSquare);
}
}
public int getRandomInt(int upper) {
int retVal = acak_acak.nextInt() % upper;
if(retVal < 0) {
retVal += upper;
}
return(retVal);
}
}

atau untuk filenya juga bis di download di sini :

MENAMBAHKAN PLUGIN IREPORT PADA NETBEANS 8.0.2

MENAMBAHKAN PLUGIN IREPORT PADA NETBEANS 8.0.2

Selamat sore para penggemar  bahasa pemrograman java, di kesempatan kali ini saya coba berbagi pada teman2 semua khusunya yang masih newbie tentang bagai mana cara menambahkan ireport pada netbeans 8.0.2.  untuk itu ikuti langkah0langkah di bawah ini

 

1. Pastikan anda sudah mempunyai plugin ireport jika belum bisa download  Plugin 5.5.0 di sini di sini

2. extraxt file ireport yang sidah di download dan Installkan pada netbeans dengan cara klik meno Tool –>     Plugin    perhatikan gambar di bawah ini :

              plugin

3. Klik tab Download dan pilih Add Plugins, setelah pilih ireport yang akan di gunakan klik tombol open yang ada dalam kotak merah. perhatikan gambar di bawah ini

            download  nbm

4 Jika berhasil maka plugin akan bertambah di Tab Download,  dan centang semua plugin kemudian Klik Tombol      Install yang ada dipojok kiri bawah seperti berikut:

b

5. Setelah itu klik tombol next

Screenshot_16

6. Centang tanda persetujuan dan klik install

d

7. Tunggu  sampai proses installasi selesai. Jika muncul pesan klik continue. Klik finish untuk mengakhiri. ireport 5.5.0 siap di gunakan

 

Semoga bermanfaat